時間:2021-04-14
還不打算轉行嗎?游戲行業居然這肥,這坑小編決定入了!!!
急速增長的電子游戲業是顯示中國消費群體數字上升的絕佳樣本。據預測,從2016年到2020年,電子游戲業銷售的年均增長率將會達到7.4%。而對全球電子游戲業的增長預測僅為4.8%。
作為以消費主導的經濟轉型中的一部分,電子游戲業也為GDP的增長也做出了一定的貢獻。據估計,去年中國的電游玩家人數達到了5.34億,這相當于人類總數的1/14。
游戲變得社交化
今年驅動世界第三大電子游戲市場(前兩大市場分別是美國和日本)增長的主角是在線游戲和電子競技。換句話說,游戲日益變得社交化而非單機化。
分析師在一份報告中稱,在中國電子競技不斷受到熱捧,吸引了大量PC端和移動端的玩家。這增加了游戲廠商的廣告收入,擴大了“粉絲經濟”。
TMT行業負責人Wilson Chow表示,就像為國企的無線網絡提高網速而慷慨花費那樣,政府也應該對游戲業提供鼓勵創新的政策上的支持。騰訊公司也將加快在國內游戲業的發展,這家中國最大的互聯網公司正在主導對《部落沖突》開發商Supercell Oy的收購。
2020年游戲銷售額達128億美元
預測,到2020年,中國游戲業的銷售額將會從去年的89.8億美元攀升至128.5億美元。 遠超全球游戲業從2015年712.7億美元到2020年900.7億美元的增速。上海,北京和廣州是電子游戲主要的出版中心。
看看你游戲行業的大佬是怎么賺錢的?
秘籍一:師出名門,有人脈有資源創業
在今年ChinaJoy上,最令筆者感到惋惜的是盛大游戲的告別,這讓人想到這樣一句話:老兵永遠不死,只會慢慢凋零。無論盛大游戲的結局如何,但依舊改變不了其游戲界“黃埔軍?!钡牡匚?,其對中國游戲行業的人才貢獻無法磨滅。
在星耀360的舞臺上,很多游戲人都曾供職于盛大游戲,比如無錫七酷董事長蔡偉青、GameLook CEO 洪濤、昆侖游戲CEO陳芳等。作為互聯網和游戲行業的另一個翹楚,網易也在培養中國游戲人才方面做出了巨大貢獻,比如完美世界總裁張云帆、樂道CEO葛志輝等都曾出身于網易。從以上這些CEO的經歷不難發現,如果想要選擇游戲行業進行創業,相應的背景、人脈和資源還是十分必要的,這將大大提升創業成功的概率。
成功案例:完美世界總裁張云,帆樂道CEO葛志輝。
秘籍二:跨界入行,想創業還是要先打工
除了游戲科班出身的高管們,還有不少游戲公司高管是以金融、咨詢、IT起家,最后跨界并扎根在游戲行業。比如英雄互娛CEO應書嶺是來自金融領域、觸控科技CEO 陳昊芝和飛魚科技CEO姚劍軍來自IT行業、游族網絡COO陳禮標和DeNA中國CEO任宜則出身于管理咨詢行業,而他們的成功跨界正印證了一句經典商業名言:“你不去跨界,就會有人來打劫?!?/p>
筆者從他們身上發現了一個共同點,與來自盛大、網易的游戲人不一樣,這些跨界者利用自己的專業優勢為游戲行業正帶來新的氣象,比如觸控就利用自身的技術積累打造出了Cocos引擎,游族則提出“影游聯動”概念被行業廣泛應用。這些跨界者喜歡探索新的方向,嘗試新的商業形態,他們更愿意分享新的理念和成功的方法,為游戲行業注入了新的活力。
成功案例:英雄互娛CEO應書嶺,DeNA中國CEO任宜。
游戲行業四大就業方向
既然游戲行業如此吃香,那小編今天給大家總結一下游戲行業就業的四個主要的方向:有游戲制作、游戲程序開發、游戲策劃、游戲運營。其中游戲制作還分3D建模、原畫、動作、特效等方向,這里主要講的是大類,就不給大家細分了。
游戲制作方向:
游戲制作是技術性比較強的崗位,門檻高,人才缺口也相對較大,當然,薪資水平也是非常高的。
技能要求:游戲制作通常需要掌握3D動畫設計技術、建模、特效制作等技術,從事游戲制作,
首先需要對游戲有一定的熱情,熟悉游戲主要場景、人物、道具等特征,其次需要一點點美術基礎。由于偏技術方面,所以最快的上手方法是選擇一家從事CG、游戲制作培訓的專業機構培訓一段時間。
游戲程序開發方向:
主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,目前國內從事軟件開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
游戲策劃方向:
游戲策劃通常定位為游戲產品經理,屬于綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型制作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。 游戲策劃人才需求比較大,各大招聘網站關于游戲策劃的職位發布非常多。
因為這方面人才比較少,通常懂策劃的人不懂游戲,懂游戲的人不懂策劃,既懂游戲又懂策劃的人才就非常少了。從事游戲策劃,需要有豐富的游戲經驗,能夠深刻理解游戲玩家的心理和需求,這樣才能策劃出符合玩家興趣的游戲,其次因為游戲策劃需要與各部門的人溝通,所以溝通能力要出色。另外,游戲策劃最好有一點的游戲技術基礎(非必須),熟悉游戲開發的整個流程。
游戲運營:
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然后很難開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACUARPU滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。有很多的小型游戲公司,其本身只開發游戲,然后借助于社交網站、
微博等平臺運營,所以也需要招聘游戲運營方面的人才負責與外部游戲運營平臺的對接。一般,從事游戲運營方面人才,都是從事過其他互聯網產品運營或者推廣工作,由于對游戲的興趣,跳槽過來的。
雞婆的小編總結工作經驗:
做事情要找準方向,同樣的道理,進入游戲公司之前也要先知道這個行業的分工,以及自己比較適合往哪個方向發展,許多人因為沒有找到正確的位置而中途放棄豈不是很可惜?至于每個方向還有哪些具體的分支,這就要大家自己平時自己多上網了解了。
那么,游戲行業為什么會被看好呢~到底值不值你進入這個行業呢?前面看的都是預測,我們來看看游戲行業現狀。
網絡游戲行業對我國經濟增長的貢獻。
(一)經濟增長的新亮點
進入21世紀,我國一直大力發展互聯網,網吧大量出現,寬帶上網全國普及,而網絡游戲的發展正好趕上了這一趟順風車。從網絡游戲投入方面考慮,以上條件極為有利。當網絡游戲又在發展更多客戶的時候,大大減少了邊際成本,更重要的是可以忽略地域跨度的限制,從而減少了大量的資金投入。這也使得網絡游戲成為投入少、產出多的一項陽光產業,并在不長的時間內一躍成為全國性的經濟新亮點。
我國網絡游戲行業的市場規模穩步增長,2007年更是突破100億。
網絡游戲行業的快速穩步增長以及其自身特有的低投入,高產出,低能耗,低污染等特點使其成為國民經濟中一顆耀眼的明珠。
(二)網絡游戲行業對其他行業的拉動作用
從2002年開始,游戲產業就已經成為中國各省、區、直轄市、乃至全國各地的經濟新亮點和帶動行業經濟的有力杠桿。據估計,在搜索引擎、網絡廣告、網絡教育、電子郵箱、網絡短信、網絡游戲等互聯網幾種主要盈利模式中,網絡游戲盈利所占比例為20%。賽迪公布的數據顯示,中國網絡游戲是目前互聯網所有應用中最賺錢的應用,它的收入占到應用服務市場規模的35%。
以2005年為例,與網絡游戲相關的電信業務收入為173.4億元人民幣;IT行業相關收入為71.6億元人民幣;出版業相關收入為37.1億元人民幣,整個游戲行業對與其相關行業的總體貢獻已超過300億元人民幣。
(三)金融危機下的中國網絡游戲行業
在2008年世界金融危機的影響下,很多行業都出現了負增長的情況,然而網絡游戲行業不僅未出現負增長,增長速度仍與2007年基本持平,展現出非常良好的發展態勢。在2008年度中國游戲產業年會上發布的關于《2008年度中國游戲產業調查報告摘要》顯示,2008年中國網絡游戲用戶數達到4936萬,市場實際銷售收入達到183.8億元,比2007年增長了76.6%。
出現這種情況的原因在于互聯網使得游戲業和消費者之間幾乎是面對面,極度扁平的銷售渠道,杜絕了渠道層層壓賬、應收賬款巨大等問題,最大限度地減小了產生資金短缺的風險。金山公司董事長兼CEO求伯君表示:“有人說網游是金融危機的避風港,我覺得有一定道理。因為中國網游企業大部分都具有豐富的現金儲備,能夠應付金融危機?!?
在整個金融危機的過程中,網絡游戲行業的表現無疑是值得高分肯定的。由于網絡游戲行業的連鎖效果很大,給電信、IT等相關產業帶來了巨大的經濟效益,幫助它們度過了金融危機的嚴冬。無疑,網絡游戲行業為中國經濟的持續增長做出了很大的貢獻。
對網絡游戲行業的評價
我國網絡游戲行業的發展對與其相關的電信、互聯網、IT、軟件開發、出版等業務有著非常大的推動作用,進而推動整個中國經濟的發展。然而網絡游戲行業對我國經濟的貢獻到底有多大?需要選取一個評價指標對其進行分析和評價。本文選取了經濟增長貢獻率作為評價指標。
經濟增長貢獻率實際上是指某因素的增長量(程度)占總增長量(程度)的比重。那么我國網絡游戲行業對我國經濟增長的貢獻率就是網絡游戲行業當年產值的增量與國內生產總值當年增量的比值。
20世紀末至21世紀初期的4年-5年時間里,是我國網絡游戲行業發展最為快速的時期,因此對經濟增長的貢獻率非常高,在2002年出現了一次高峰。從2003年起我國網絡游戲行業轉型,貢獻率出現了暫時性的回落,2006年轉型后的網絡游戲行業取得了顯著的成果,展現出其強大的生命力和強勁的發展勢頭,對國民經濟增長的貢獻率首次超過2002年,并一路攀升。令人驚訝的是對我國經濟增長貢獻率一路攀升的網絡游戲行業并沒有得到多少政府政策的支持,相反,卻是在反對和抵制的社會環境中艱難的生存和發展。對于這樣低投入、高產出、無污染并且對我國經濟增長貢獻率一直上升的行業,政府是否該予以支持呢?
結束語
我國居民消費水平越來越高,對精神生活的要求也越來越高,然而網絡游戲卻是深受廣大中青年消費者喜愛的一種休閑娛樂方式。作為娛樂產業,網絡游戲的發展必然會帶來一些負面影響,引發一系列的社會問題。但是凡事都需要一分為二地看待,在國家經濟轉型的關鍵時期,類似于網絡游戲這樣投入少、收益率高的純服務型行業,應當作為第三產業中的重點領域加以發展,同時在發展過程中盡量降低其不良影響,而不是縮手縮腳、走走停停。
應當看到,像上海、杭州這些文化產業發達的城市,都已經把網絡游戲當作是近幾年來創意產業當中最大的一個發展機會看待,并出臺一系列相關政策,這也是對于這個行業的未來發展前景的最好詮釋。
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